Есть семь классов волшебников и для каждого из них существует свой уровень магической силы. Уровень определяет магический потенциал отдельно взятого волшебника. К потенциалу относится владение теми или иными заклятиями, сила их выполнения. Исходя из этой схемы, можно распределить волшебников по семи уровням силы.
Система определения опыта зависит от времени обучения и пользования магией, вне зависимости от того из какого времени ваш игровой персонаж.
Для учеников, подмастерьев и необученных магов назначается уровень - Entrerus (возрастом до 20 лет). (Отряд Дамблдора, Драко Малфой и т.д.)
Для обычных магов, кто практикует магию после обучения - Stredeus (возраст от 20 лет)
Для магов, изучавших и практиковавших использование магии, имеющих преподавательский опыт или регулярную боевую практику, и возрастом не менее 30 лет - Eruditus.
Если персонаж регулярно практикует магию, преподает владение магией, пишет научные труды, ведет исследования в любой из магических областей и его возраст не менее 50, он может претендовать на уровень Magister. (Лорд Волан-де-Морт)
Маги, занимающиеся всем тем, что присуще предыдущему уровню, а также имеющие возраст от 70 лет, могут претендовать на уровень Perfectum. (Альбус Дамблдор)
Также вы можете претендовать на какой-либо вид навыков:
1) Легилименция (L), окклюменция (O)
Если уровень легилимента выше, чем у того, чьи мысли он читает - наличие или отсутствие окклюменции не имеет значения.
Если уровень легилимента ниже - то при наличии окклюменции можно загородить от него свое сознание. Если окклюменции нет, то волшебник с более высоким уровнем может заметить проникновение в свои мысли, но не сопротивляться.
Если уровни равны - то шанс закрыться для окклюмента равен 50%.
2) Метаморфомагия (M)
Врожденная способность. Приобретенной не бывает.
Entrerus способен менять цвет глаз, кожи, цвет и длину волос, добавлять или устранять мелкие черты внешности (веснушки, родинки и т.п.)
Stredeus - Eruditus: метаморф может менять любые черты внешности, вплоть до телосложения и пола.
Magister и выше: метаморф может придавать своей внешности нечеловеческие черты (когти, клыки, хвост:)), также возможно превращение в неодушевленный предмет (при этом вся чувствительность тела сохраняется)
3) Анимагия (А)
Приобретенная способность превращаться в животное, которой не может быть у метаморфов.
Превращение осуществляется в одно животное, близкое вам по духу. Ваш характер должен быть близок ему. Анимагом можно стать только после обстоятельного обучения, поэтому уровню Entrerus данная способность недоступна, если обратное не обусловлено в каноне.
4) Темная магия (DM)
Последствия темных заклятий неустранимы в тех случаях, когда аналогичную травму нельзя вылечить маггловскими способами. (На примере заклятия Сектумсемпра: нанесенные им порезы можно заживить, а отрезанную им же часть тела заново вырастить невозможно; тогда как потерянные из-за магии, не относящейся непосредственно к темной, конечности поддаются восстановлению)
5) Стихийная магия (SM)
Стихийная магия использует силу, которой обладают стихии. Есть четыре стихии: Вода, Воздух, Земля и Огонь. Все эти силы находятся в состоянии баланса. Но для того, чтобы иногда ускорить процессы, происходящие в мире, маги могут качать это равновесие, вызывая силы стихии, пропуская сквозь себя и направляя нужным себе образом. В зависимости от опыта, маг может пропускать через себя разное количество силы стихии. Если маг попробует взять у стихии больше, чем может сознательно управлять, то стихия поглотит его самого, разрушая сознание.
Так, теперь об уровнях магической силы пользования магией. С помощью стихии можно усиливать только заклинания из первых трех доступных уровней (Entrerus - Eruditus). Стихийная магия не относится к окклюменции и леглименции, только к заклинаниям, оказывающим физическое воздействие на окружающий мир.
Стихийная магия доступна только чистокровным персонажам.
6) Целительство (MM)
Эта область знаний означает, что персонаж может накладывать достаточно эффективные чары лечения, либо составлять специальные сложные лечащие зелья, с заданым действием.
Не будет указана у всех подряд, первый элементарный уровень доступен к использованию всем магам с любым количеством опыта.
7) Высшая боевая магия (HM)
На эту область знаний могут претендовать маги, прошедшие школу авроров, Отряд Дамблдора, маги, обученные в процессе игры компетентным в этом вопросе персонажем, а также каноничные персонажи, которые активно участвовали в сражениях в течение нескольких лет (как темные, так и светлые маги).
8) Три непростительных: Imperius, Cruсiatus, Avada Kedavra. (RM)
Уточнения для Imperius (Если для Империуса возможны следующие уточнения, то при попадании в вас Авады Кедавры и Круциатуса сопротивляться невозможно):
Попробовать сопротивляться заклинанию того, чей уровень выше вашего, можно только при очень сильной мотивации и силе воли, а также при наличие в вашем прошлом опыта сопротивления Империусу. Шанс того, что вы сможете это сделать не более 25%.
Если уровни равны или уровень колдующего ниже вашего, а также вы имеете практический опыт сопротивления Империусу, то шанс равен 50%.